HP Miniature Game Español

Blog dedicado a este fantastico juego de mesa basado en la obra homonima de J.K. Rowling

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¡Muy buenas potterheads y wargameros! Ya está aquí la segunda parte de Normas básicas (Que conocemos) antes de pasarte por aquí, te recomendamos haber leído antes la parte 1, la cual está enlazada en este propio texto. Sin más dilación, comenzamos.


En esta ocasión trataremos el tema del movimiento y lanzar hechizos, como siempre, pegando la información dada por Knight Models, y sacando nuestras conclusiones e inquietudes propias. ¡allá vamos!



Movimiento


La Acción Mover



Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: Las miniaturas se mueven generalmente usando la acción “Mover” y pueden hacerlo en cualquier dirección (no tienen que moverse en línea recta) hasta tres espacios. Además, no hace falta usar todo su movimiento si no lo deseas. Algunos personajes y criaturas grandes pueden moverse más; estas reglas se detallan en la Tarjeta de Personaje que las acompaña.

Nuestras conclusiones: Por algún motivo inicialmente te dicen que cada miniatura puede mover tres casillas, y después dicen que puede variar dependiendo la miniatura. ¿En qué quedamos? Evidentemente lo más razonable y lógico es que varíe, no tiene sentido comenzar así. Lo de no utilizar todo su movimiento o lo de mover en cualquier dirección creo que era también un poco obvio. Nada que objetar por el momento.

Terreno Dificil y Terreno Intransitable

Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: 
El tablero a menudo se mejora con elementos escénicos superpuestos (2D) que pueden afectar a la distancia en que te puedes mover. Por ejemplo, al cruzar espacios de Terreno Difícil, como una corriente o un bosque denso, cada espacio atravesado cuenta como dos espacios de movimiento. Algunos terrenos, como pozos de lava o altos pilares rocosos, son "Intransitables" y no puedes ni cruzarlos ni pararte sobre ellos, por lo que tienes que rodearlos.

Nuestras conclusiones: Si nos acogemos a lo primeramente dicho por Knight Models, si todas mueven tres casillas nos encontramos con que ante un terreno difícil solo podemos mover una casilla por turno, por lo que si ocupa una única casilla, nos encontramos con 2 turnos para traspasar una minucia de terreno difícil de una única casilla, el 99,9% de las ocasiones renta rodearlo como si fuese intransitable, a no ser que dicho terreno diese algún tipo de ventaja por mantenerse en él.



Movimiento Mágico

Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: Una miniatura puede mejorar su movimiento usando hechizos y dispositivos mágicos. Por ejemplo, las miniaturas con el rasgo 'Volar' (montan en una escoba o tienen alas) ignoran los efectos negativos del terreno y se mueven sobre los obstáculos molestos. Sin embargo, la forma más elegante de viajar es por teletransportación. Esto se puede lograr mediante el uso de un artefacto, como un Traslador, o lanzando el hechizo de Aparición. La Aparición permite que un mago se mueva a cualquier lugar dentro de los 8 espacios de su ubicación original, ignorando por completo el terreno intermedio y a las miniaturas que encuentre a su paso. A pesar de las nauseabundas secuelas de Aparición, algunos magos lo consideran la única forma de viajar...

Nuestras conclusiones: Será posible el uso de movimientos mayores de forma alternativa y supongo que limitada en usos, o con secuelas como sufrir daño o confusión durante un determinado tiempo. Algunas miniaturas vuelan, ya sea por sus propios medios o mediante la ayuda de una escoba, ignorando terreno difícil o intransitable así como miniaturas, todo esto esta muy bien, pero habría que ver que personajes cuentan con esto o a que precio pueden contar con ello. Pienso que con suerte habrá un personaje por equipo con estas cualidades, y a puesto a que será un personaje con una sabiduría(Para los que en este punto desconozcáis que es y su uso, no os preocupéis, todo se andará) elevada. De lo que conocemos hasta ahora, si fuera posible equipar de alguna de estas formas a Hermione, más de uno va a frotarse las manos.


Lanzar Hechizos


La Reserva de Poder



Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: Todas las miniaturas generan al inicio de cada ronda una cantidad de "Puntos de poder" igual a su Ingenio. Estos puntos están representados por fichas que se colocan en una 'Reserva de Poder' al comienzo de cada ronda. Los Puntos de Poder pueden ser de Oscuridad o de Luz y se gastan cada vez que una de tus miniaturas lanza un hechizo de ese tipo.  Ambos tipos de Puntos de Poder pueden usarse para los hechizos Neutrales.

Nuestras conclusiones: A bote pronto diría que la forma de generar poder mágico es similar a la utilizada en el Warhammer clásico, teniendo una reserva y dependiendo del nivel de hechicero de cada uno de tus personajes con capacidad para usar magia, generas una cantidad. en este caso con el Ingenio. Más que poder de luz y oscuridad yo diría que los hechizos serán de luz, oscuridad, o neutros, y que los neutros podrán ser usados por todos los modelos, y los demás quedaran reservados a los que pertenezcan a la facción de los buenos o de los malos, no le veo mucho sentido a esto, así que a ver como acaba la cosa.

La Acción Lanza un Hechizo

Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: Lanzar un hechizo requiere una Acción Avanzada. Los Hechizos generalmente se representan con Cartas de Hechizo, que se adquieren al formar tu banda, pero también pueden ser "innatas" (el hechizo está impreso en la Tarjeta de Personaje, y no se necesita una Carta de Hechizo).
A continuación, deberás pagar el coste de Poder del Hechizo, quitando el número de contadores de Puntos de Poder correspondientes de la Reserva de Poder. Si no tienes suficientes Puntos de Poder del tipo correcto, no puedes lanzar el hechizo elegido.

Una vez que hayas seleccionado un objetivo para el hechizo y hayas pagado el coste, debes cambiar el Reloj de Enfriamiento de azul a rojo y hacer tu tirada de Lanzamiento.

Nuestras conclusiones: Se sigue insinuando la posibilidad de mezclar libremente las dos facciones, lo cual no se si me gusta o me repugna, ya que podría dar lugar a combinaciones absurdas. Si un hechizo tiene coste 3 de Luz deberás de pagar 3 puntos de Ingenio de Luz, que imagino que serán, dependiendo de tus personajes, la misma cantidad por turno. El Reloj de enfriamiento parece que será lo que más juego va a dar durante las partidas, ya que es como un contador de tiempo de turnos que te indica cuanto debes esperar para volver a lanzar dicho hechizo, y habrá algunos muy rápidos y otros no tanto, realmente interesante. Me pregunto si los hechizos innatos serán más fuertes o fáciles que lanzar que su versión en carta de hechizo, o si habrá varias versiones del mismo.

Tiradas de Lanzamiento

Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: Una tirada de Lanzamiento generalmente se realiza con tres dados, la suma de Éxitos debe igualar o superar el valor de Dificultad impreso en la carta de Hechizo. Al lanzar un hechizo, el Valor de Maestría de la miniatura se suma a la tirada de Lanzamiento: cuanto mejor sea el mago, mayores serán las probabilidades de éxito. Algunos magos poderosos tienen habilidades u objetos especiales (como varitas) que mejoran sus posibilidades al lanzar un hechizo.

Nuestras conclusiones: Nada de que decir, a mas poderoso el mago, mas fácil de lanzar cualquier cosa, lógico y sencillo. El valor que determina esto es la Maestría, la cual se suma al resultado de lanzar 3d6 (Tres dados de seis).

Cartas de Hechizo

Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: En Harry Potter Miniatures Adventure Game, la mayoría de los magos tienen un Hechizo Innato en su Tarjeta de Personaje. Además, cualquier mago puede adquirir hechizos adicionales determinados por su Maestría. Estas Cartas de Hechizo deben colocarse boca arriba en la sección “Libro de Hechizo” que aparece en la parte inferior de la Tarjeta de Personaje.

Nuestras conclusiones: Lo mismo contado anteriormente, por un coste puede añadirse hechizos a los personajes dependiendo de su Maestría. No queda claro si son más poderosos o fáciles los innatos que los añadidos en sus dos versiones distintas.

Reloj de Recarga

Lo Expuesto en la web oficial de Knight Models, dice lo siguiente: El 'Reloj de Recarga' es un dispositivo que usamos para medir el 'enfriamiento' de un hechizo dado; es decir, el tiempo que tarda el mago en reunir la fortaleza mental y la energía necesaria para volver a lanzar el mismo hechizo. Algunos hechizos, como Expelliarmus, son relativamente rápidos de lanzar, y sólo necesitan una ronda para recuperarse. Otros, como la maldición Cruciatus, son más agotadores y tardan mucho más.

Un hechizo solo se puede lanzar si el Reloj de Recarga está en azul (lo que significa 'listo') y apunta hacia arriba. Cuando lances el hechizo, gira inmediatamente el Reloj de Recarga, de manera que el lado rojo ('activo') apunte hacia arriba. En la siguiente ronda, el Reloj de Recarga se gira un paso en el sentido de las agujas del reloj, de forma que apunte al siguiente número de la secuencia. Algunos hechizos solo tienen una flecha de Reloj de Recarga, otras tienen hasta tres, y deben pasar por el ciclo en orden (1, 2, 3). Cuando no quedan números, el Reloj de Recarga regresa a la posición ARRIBA, gíralo hacia el lado azul y el hechizo estará listo para ser lanzado de nuevo.

Nuestras conclusiones: Entendemos que en el primer hechizo que lance cada personaje "Ya viene cenado de casa", por lo que para el primero ya viene con su fortaleza mental y energía, y a partir de ahí, toca esperar. En azul, que es como comienzan todos, significa que lo puedes jugar. una vez utilizado, volteas la ficha del reloj para ponerla en rojo y hacia arriba, y cada turno debe de avanzarse uno de los números impresos en el hechizo, hasta dar la vuelta a toda y volver a su posición inicial, donde volveremos a colocarlo azul girando la ficha del reloj de recarga (Creo que más o menos se entiende, a pesar de mi nula capacidad de expresión).



Hasta aquí por hoy, espero que os haya gustado y una vez más quiero agradecer el apoyo que dais a este humilde blog, y el tiempo que dedicáis a leerme en estas lineas. Las visitas y criticas (Constructivas) me ayudan a seguir apeteciéndome escribir y dar mis conclusiones e inquietudes a todos vosotros. Pronto volveremos con más ;) el Harry Potter Miniature Adventure Game se acerca.

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